home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 40.zip / BS1 part 40 / Doc_disk2.adf / CAPTBLOOD-doc < prev    next >
Text File  |  1978-11-16  |  16KB  |  382 lines

  1.  
  2.  
  3.       The Documentation for Captain Blood (English version)
  4.       -----------------------------------------------------
  5.                     (transcribed by Weedo Vark)
  6.  
  7.  
  8. Save to disk:
  9. -------------
  10.  
  11.     In CONTROL PANEL mode, insert an unprotected  formatted   disk 
  12. into  your drive.   Click on the DISK icon when the onboard  clock 
  13. has  passed 5 minutes.   You cannot save a game during  the  first 
  14. five minutes of play.   The icon will flash for several moments if 
  15. the save has aborted.  In that case you should check your disk and 
  16. try again.  The saved file is called "BLOOD.CPT".
  17.  
  18.  
  19.  
  20. Loading a saved game from disk:
  21. -------------------------------
  22.  
  23.     In CONTROL PANEL mode,  insert your disk containing the  saved 
  24. file "BLOOD.CPT".  Click on the DISK icon BEFORE the onboard clock 
  25. has  reached 5 minutes.   You cannot load a saved game after  five 
  26. minutes of play.
  27.  
  28.     Should you wish to load a save game after the five-minute time 
  29. limit, you'll have to reset the computer and reload the program.
  30.  
  31.      Only  sneaky types and defective clones save the  game  after 
  32. every action!  You're neither of those, are you?
  33.  
  34.  
  35.  
  36. Exterior Vision:
  37. ----------------
  38.  
  39.     Simply click on this icon to switch from CONTROL PANEL mode to 
  40. EXTERIOR VISION.
  41.  
  42.     To come back from EXTERIOR VISION to CONTROL PANEL mode, click 
  43. on any inactive button (eye).
  44.  
  45.  
  46.  
  47. Galactic Map (Choosing a destination):
  48. --------------------------------------
  49.  
  50.      In  CONTROL PANEL mode,  click on the GALACTIC  MAP  icon  to 
  51. access a view of the HYDRA galaxy.
  52.  
  53.  
  54.  
  55. How to use the Galactic Map:
  56. ----------------------------
  57.  
  58.     First select your destination's X co-ordinate.  You do this by 
  59. clicking  on  the red vertical selection bar which you  then  drag 
  60. onto  the desired X co-ordinate.   In the left window you can  see 
  61. the co-ordinates of Blood's finger.  The right window displays the 
  62. chosen   co-ordinates   (the  co-ordinates  for   the   point   of 
  63. intersection of the selection bars).
  64.  
  65.     Next, select your destination's Y co-ordinate.  You do this by 
  66. clicking on the red horizontal selection bar which you then  place 
  67. on  the  Y co-ordinate position of  your  choice.   As  previously 
  68. stated, the chosen destination co-ordinates are at the point where 
  69. the two selection bars meet.
  70.  
  71.     When  you have chosen your  destination  co-ordinates,  strap 
  72. yourself in and click on the HYPERSPACE icon.
  73.  
  74.      To speed up the HYPERSPACE sequence,  click the right  mouse-
  75. button at the beginning or during the sequence.
  76.  
  77.  
  78.  
  79. OORXX Contact Mission (Landing and piloting the OORXX):
  80. -------------------------------------------------------
  81.  
  82.      In EXTERIOR VISION mode,  click on the OORXX CONTACT  MISSION 
  83. icon.   The OORXX is teleported and lands immediately.   YOu  then 
  84. have total flight-control of the OORXX with your mouse.   You  can 
  85. climb,  dive and turn.  You are advised not to fly into mountains.  
  86. If  the  planet  has defence systems,  you should fly  as  low  as 
  87. possible.  When the OORXX is detected by the enemy, two red arrows 
  88. will start to cross the screen towards each other.  When they meet 
  89. in Centre-screen,  the OORXX blows up.  To avoid having your OORXX 
  90. destroyed in this way,  dive as far as you can,  until the  arrows 
  91. disappear.
  92.  
  93.     Life-forms in the Hydra galaxy have a weird habit of living at 
  94. the very end of canyons.   You'll have to find the  canyons.   The 
  95. OORXX  is  equipped with a life-form detector which is a  red  aim 
  96. symbol.   It will follow the mouse's movement on the screen.  When 
  97. the  detector flashes,  that means you're flying the OORXX in  the 
  98. right direction.   If an arrow shows up beside the detector,  that 
  99. means you must turn in the direction the arrow is pointing to  get 
  100. onto the right heading.
  101.  
  102.     When a life-form is found at the end of a canyon, the OORXX is 
  103. programmed to land immediately.   If the planet is  deserted,  the 
  104. OORXX  will  land,  extremely exhausted.   If  you  are  currently 
  105. transporting a being in the Ark's fridgitorium,  the TELEPORT icon 
  106. will  activate so that you can teleport the being onto the  planet 
  107. if you want.  To do so, just click on the TELEPORT icon.    
  108.  
  109.     At any time during the flight,  you can request a photo of the 
  110. fractal scenery arount the OORXX.   Simply press the SPACE bar  on 
  111. your keyboard.  The OORXX will stop.  To restart flying, press the 
  112. SPACE bar again.
  113.  
  114.  
  115.  
  116. OORXX Destroy Mission (Destruction of a Planet):
  117. ------------------------------------------------
  118.  
  119.     In  EXTERIOR VISION mode,  you can teleport an OORXX  onto  a 
  120. planet  in order to destroy it.   Just click on the OORXX  DESTROY 
  121. MISSION icon.  The planet will be irretrievably zapped.
  122.  
  123.  
  124.  
  125. OORXX Geophoto Mission (Surface Scan):
  126. --------------------------------------
  127.  
  128.      In EXTERIOR VISION mode,  you can teleport an OORXX into  low 
  129. orbit  to  collect  aerial pictures  of  the  planet.   A  special 
  130. detector  will  indicate  whether the planet is  equipped  with  a 
  131. defence  system.   To activate this mission,  click on  the  OORXX 
  132. GEOPHOTO MISSION icon,  once for a medium altitude scan,  and once 
  133. again for a low altitude scan.  To return to normal mode, click on 
  134. the EXTERIOR VISION icon.
  135.  
  136.  
  137.  
  138. Upcom Module (Universal Protocol of Communication):
  139. ---------------------------------------------------
  140.  
  141.      The dictionary window:   at the bottom of the  screen.   This 
  142. icon dictionary uses two sideways scrollings, one rapid (activated 
  143. by  clicking on a red elevator bar situated under  the  dictionary 
  144. icon),  the  other slow (activated by placing Blood's finger  over 
  145. two  red-striped boxes situated on either side of  the  dictionary 
  146. icon).
  147.  
  148.      By moving Blood's finger over the dictionary  icon,  you  can 
  149. read  a simultaneous translation of the icon into human  language.  
  150. The translation window is just above the UPCOM.
  151.  
  152.     The conversation windows:   Situated above the dictionary icon 
  153. and separated by a central mouth.
  154.  
  155.     a)  the left hand window:   reserved for the life-form  you're 
  156. communicating  with.   To  translate his  (ofits)  messages,  move 
  157. Blood's finger over them.  As long as the central mouth is moving, 
  158. the being hasn't finished saying what he wants to say.   Click  on 
  159. the central outh to read the next sentence.   When the mouth stops 
  160. moving, you can start sending your message.
  161.  
  162.      It  is  possible to understand the sentences  spoken  by  the 
  163. being, if you learn his language.  Each icon represents a specific 
  164. speech-sound.
  165.  
  166.     b)  The right-hand window:   reserved for your use.   You  can 
  167. enteryour messages by clicking on the icons of your choice in  the 
  168. icon dictionary.  A small cursor under that window may be moved in 
  169. order to insert an icon.   Simply click on it.  A delete option is 
  170. available  -  click on the arrow situated to the right  under  the 
  171. window.  To transmit your sentences, click on the central mouth.
  172.  
  173.     You can teleport a being into the fridgitorium,  if the  being 
  174. agrees.   At hat moment,  the TELEPORT icon will be  enabled.   To 
  175. teleport the life-form, click on the TELEPORT icon.
  176.  
  177.      Your conversational partner can,  for reasons best  known  to 
  178. himself, break off the discussion at any time.
  179.  
  180.     If you want to leave the UPCOM during a conversation, click on 
  181. the triangle at the right of the screen, under the DELETE arrow.
  182.  
  183.  
  184.  
  185. Teleport:
  186. ---------
  187.  
  188.     This icon is used to teleport a being from the planet into the 
  189. Ark's  fridgitorium.   The icon will not be enabled until a  being 
  190. with whom you are in conversation consents to be teleported.   If 
  191. the  icon  is enabled and if you want to teleport  the  life-form, 
  192. just click on the icon.
  193.    
  194.  
  195.  
  196. Disintegrate the Teleported Being:
  197. ----------------------------------
  198.  
  199.      When a life-form is teleported to the fridgitorium,  you  can 
  200. decide to destroy the life-form by disintegrating it.  If it's one 
  201. of  the NUMBERS,  Blood will recover some of his vital  fluid  and 
  202. survive a little longer.
  203.  
  204.  
  205.  
  206. Fridgitorium:
  207. -------------
  208.  
  209.      It's  a cryonization container where  teleported  beings  are 
  210. conserved.  The beings in question must give their consent because 
  211. the  teleport system uses psychic energy generated by the  being's 
  212. will, a little like hypnosis.  For security reasons, living beings 
  213. cannot be teleported into the Ark,  so they must by cryonized  and 
  214. stocked in the fridgitorium.   The fridgitorium has a disintegrate 
  215. crematorium feature which you can use if you feel like  it.   This 
  216. feature  recovers  vital fluid,  and so Blood can use  it  on  the 
  217. Numbers.   All  other  forms  of  vital  fluid  are  unfortunately 
  218. incompatible  with  Blood's  organism.    NOTE:    Pacemakers  are 
  219. automatically extracted before cremation,  so there is no risk  of 
  220. explosion during the disintegration phase.
  221.  
  222.  
  223.  
  224. The OORXX Birth Ramp:
  225. ---------------------
  226.  
  227.      The layer is incorporated into the Ark's  structure,  in  the 
  228. pram  zone.   This area is completely  sterile,  of  course.   The 
  229. newly-laid   baby  OORXX  are  propelled  onto  the   birth   ramp 
  230. immediately after a stress-free birth.   The layer is able to  lay 
  231. endless numbers of babies.
  232.  
  233.  
  234.  
  235. Time:
  236. -----
  237.  
  238.     Onboard time is displayed on the clock,  in Earthling  minutes 
  239. and seconds.   The upcom takes account of the minutes only.  60.45 
  240. means  60 minutes and 45 seconds,  which comes to HOUR 60 for  the 
  241. UPCOM.  THE GAME IS LIMITED TO 45 REALTIME HOURS.
  242.  
  243.  
  244.  
  245. The Ark's Position (X, Y):
  246. --------------------------
  247.  
  248.     This window indicates the X,  Y co-ordinates of the Ark in the 
  249. Hydra galaxy.
  250.  
  251.  
  252.  
  253. The ? Command
  254. -------------
  255.  
  256.     When the OORXX has already been placed on a planet,  it may be 
  257. reactivated,  which saves you from having to pilot another through 
  258. all those dangerous mountains.
  259.  
  260.      When  the Ark stops after a hyperspace jump,  near  a  planet 
  261. you've  already visited,  simply switch to CONTROL PANEL  mode  by 
  262. clicking on the closed (disenabled) button.  The ? command is then 
  263. available and enabled.   Click on it to reactivate the OORXX.  You 
  264. will inevitably catch up with the character you talked to the last 
  265. time.
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270. Playing Hints:
  271. --------------
  272.  
  273.      Captain  Blood's Ark stops near an inhabited  planet  at  the 
  274. start of the game.   The HYDRA galaxy is biggish,  boasting 32,768 
  275. inhabitable  planets noted on the map.   Not all of them  actually 
  276. have thinking life-forms living on them,  so it's easy to get very 
  277. lost  and  see nobody for millions of years.   That's why  it's  a 
  278. damned  good  idea  to  note  down  the  precise  co-ordinates  of 
  279. inhabited  planets before plunging into the immensity  of  unknown 
  280. space.   That  way,  you can always get back to a familiar  place.  
  281. Ask any space jock:   trusting your luck is a non-viable  survival 
  282. option.
  283.  
  284.      The program recreates the galaxy each time you begin a  game.  
  285. That  means that co-ordinates of inhabited planets are  not  valid 
  286. from one game to the next.
  287.  
  288.     Bear in mind that Blood is degenerating.   Don't be  surprised 
  289. if his hand gets the shakes from time to time:  it's normal.  It's 
  290. also a bad sign!   HE JUST GET HIS VITAL FLUID BACK.   That's  the 
  291. only way he can regenerate.  To recover the vital fluid, Blood has 
  292. to   find  the  NUMBERS  and  disintegrate  them  in   the   Ark's 
  293. fridgitorium.
  294.  
  295.      This  software explores a new  concept,  the  BIO-GAME.   The 
  296. characters  can  evolve,  be  born,  die,  trade  information  and 
  297. generally get on with their own independent lives.  Strange things 
  298. can  happen:   planets  can appear  or  disappear  overnight,  the 
  299. behaviour of matter is out of our control!
  300.  
  301.     You can transport beings from one planet to another but you'll 
  302. have  to win their trust first.   Study their  behaviour  closely, 
  303. because  knowing who you're dealing with can mean  the  difference 
  304. between life and death.
  305.   
  306.  
  307.  
  308.  
  309.                 A Brief Glossary of Fauna in Hydra
  310.                 ----------------------------------
  311.  
  312. Tricephals:   Very interesting genetically.  These guys have three 
  313.               android heads,  each of which is equipped  with  an 
  314.               amazing tongue.
  315.  
  316. Sinox:        Hardworking and intelligent, the Sinox ar the 
  317.               technology whizzkids of the galaxy.
  318.  
  319. Antenna:      Simple creatures, the Antennas are really very friendly
  320.               Maybe too friendly.
  321.  
  322. Tubularbrainers:  The only race so far known to have tubular brains.
  323.               Their intelligence is quite peculiar and difficult to 
  324.               grasp.
  325.  
  326. Tromps:       Inoffensive creatures, if somewhat stubborn.  Their
  327.               hair is highly prized as snuff by the Sinox.
  328.  
  329. Robheads:     In a far off age, Hydra was invaded by bionic armies
  330.               of android combat-robots with orders to take charge
  331.               for a few thousand years.  When the Hydrans got fed up
  332.               with them, things went hideously sour for the robots.
  333.               A few decapitated units managed to keep some systems
  334.               functioning.  They ar the Robheads.  They're just robot
  335.               heads with a few memory zones still working.  Completely
  336.               harmless, they just lie there.  They can't even
  337.               reproduce, unless some passing geneticist....
  338.  
  339. Kingpaks:     Ridiculous creatures who smoke tromp tails (supposedly
  340.               aphrodisiac) and eat pills.  Not very smart.  Rumor has
  341.               it that they inspired the early Pac Man games.
  342.  
  343. Izwal:        Peaceful and generous beings.  Look almost human.
  344.               Very cultured.  Masters of Science.
  345.  
  346. Buggol:       Beings with a particular social behaviour, being
  347.               obsessively democratic.  All belong to YATANGA, which
  348.               is the only political party around and whose one aim
  349.               is to defend democrace as obsessively as possible.  The
  350.               President's term of office is not fixed.  As soon as a
  351.               Buggol attains a majority, he is elected.  Since all
  352.               are eligible for high office, Presidents tend to change
  353.               very frequently, sometimes every 5 minutes.  At the time
  354.               this story begins the Buggol remains on ROSKO.  He can't
  355.               be elected, owing to the shortage of electors.  He would
  356.               need two more votes to become President to planet ROSKO.
  357.               An imposter (a YUKAS), who doesn't even live on ROSKO 
  358.               has got himself elected in a fixed election.  ROSKO is
  359.               now in political upheaval.
  360.  
  361. Yukas:        Belligerent and underhand characters.  No class at all.
  362.               Little is known of their customs.
  363.  
  364. Croolis:      Separated into two distinct evolutionary branches:
  365.               Vareux and Ulves.  Each has always hated the other.
  366.  
  367. Migrax:       As their name suggests, they are great travellers.
  368.               Highly intelligent, they carry the news around the
  369.               galaxy.  Excellent negotiators.  Their slyness is
  370.               legendary.
  371.  
  372. Ondoyantes:   Originally from planet Ondoya, these are dream creatures.
  373.               They appear beautiful to those whom they like, and
  374.               ghastly to those they detest.  This way, everyone knows
  375.               where he stands.
  376.  
  377. Numbers:      Blood's clones.  There are 5 of them; Number 1, number 2,
  378.               number 3, number 4, and that son of a bitch, number 5...
  379.  
  380.  
  381.  
  382.